코딩테스트

프로그래머스 - 크레인 인형뽑기 (레벨1, swift)

momo_9 2020. 6. 28. 20:42

 

문제출처

programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/64061

 

문제설명 

게임개발자인 죠르디는 크레인 인형뽑기 기계를 모바일 게임으로 만들려고 합니다.
죠르디는 게임의 재미를 높이기 위해 화면 구성과 규칙을 다음과 같이 게임 로직에 반영하려고 합니다.

 

 

 

 

게임 화면은 1 x 1 크기의 칸들로 이루어진 N x N 크기의 정사각 격자이며 위쪽에는 크레인이 있고 오른쪽에는 바구니가 있습니다. (위 그림은 5 x 5 크기의 예시입니다). 각 격자 칸에는 다양한 인형이 들어 있으며 인형이 없는 칸은 빈칸입니다. 모든 인형은 1 x 1 크기의 격자 한 칸을 차지하며 격자의 가장 아래 칸부터 차곡차곡 쌓여 있습니다. 게임 사용자는 크레인을 좌우로 움직여서 멈춘 위치에서 가장 위에 있는 인형을 집어 올릴 수 있습니다. 집어 올린 인형은 바구니에 쌓이게 되는 데, 이때 바구니의 가장 아래 칸부터 인형이 순서대로 쌓이게 됩니다. 다음 그림은 [1번, 5번, 3번] 위치에서 순서대로 인형을 집어 올려 바구니에 담은 모습입니다.

 

 

 

 

만약 같은 모양의 인형 두 개가 바구니에 연속해서 쌓이게 되면 두 인형은 터뜨려지면서 바구니에서 사라지게 됩니다. 위 상태에서 이어서 [5번] 위치에서 인형을 집어 바구니에 쌓으면 같은 모양 인형 두 개가 없어집니다.

 

 

 

 

크레인 작동 시 인형이 집어지지 않는 경우는 없으나 만약 인형이 없는 곳에서 크레인을 작동시키는 경우에는 아무런 일도 일어나지 않습니다. 또한 바구니는 모든 인형이 들어갈 수 있을 만큼 충분히 크다고 가정합니다. (그림에서는 화면표시 제약으로 5칸만으로 표현하였음)

게임 화면의 격자의 상태가 담긴 2차원 배열 board와 인형을 집기 위해 크레인을 작동시킨 위치가 담긴 배열 moves가 매개변수로 주어질 때, 크레인을 모두 작동시킨 후 터트려져 사라진 인형의 개수를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요.

 

제한사항

    - board 배열은 2차원 배열로 크기는 5 x 5 이상 30 x 30 이하입니다.

    - board의 각 칸에는 0 이상 100 이하인 정수가 담겨있습니다.

    - 0은 빈 칸을 나타냅니다.

    - 1 ~ 100의 각 숫자는 각기 다른 인형의 모양을 의미하며 같은 숫자는 같은 모양의 인형을 나타냅니다.

    - moves 배열의 크기는 1 이상 1,000 이하입니다.

    - moves 배열 각 원소들의 값은 1 이상이며 board 배열의 가로 크기 이하인 자연수입니다.

 

입출력 예

boardmovesresult
[[0,0,0,0,0],[0,0,1,0,3],[0,2,5,0,1],[4,2,4,4,2],[3,5,1,3,1]][1,5,3,5,1,2,1,4]4

 

입출력 예 설명

입출력 예 #1

인형의 처음 상태는 문제에 주어진 예시와 같습니다. 크레인이 [1, 5, 3, 5, 1, 2, 1, 4] 번 위치에서 차례대로 인형을 집어서 바구니에 옮겨 담은 후, 상태는 아래 그림과 같으며 바구니에 담는 과정에서 터트려져 사라진 인형은 4개 입니다.

 

 

문제풀이

게임 과정을 하나씩 살펴보며 동작하는 순서를 파악하면 크게 어렵지 않은 문제이다.

게임 과정을 바탕으로 해결해야 할 부분은 아래와 같다.

여기서 board배열은 인형이 쌓여있는 순서이고, moves배열은 인형을 집는 순서를 나타낸다.

 

1) moves배열 순서대로 board의 값을 선택한다.

2) 해당 값과 바구니의 가장 위에 있는 값(가장 최근에 들어온 값)을 비교해준다.

3) 값이 같을 경우 바구니에서 해당 값을 지워주고 사라진 인형의 갯수를 저장해준다.(2개)

4) 값이 다를 경우 바구니에 해당 값을 담아준다.

 

[0,0,0,0,0]

[0,0,1,0,3]

[0,2,5,0,1]

[4,2,4,4,2]

----------

1-2-3-4-5

 

board배열의 값을 문제에 제시된 그림과 같이 표현하면 위와 같다.

moves배열 순서대로 인형을 집어보자.

 

  moves : [1,5,3,5,1,2,1,4]

 

먼저,  1이 실행되면 1번 줄에 있는 인형인 4가 바구니에 담기고 4가 있었던 위치는 0으로 바뀌게 된다.

 

[0,0,0,0,0]

[0,0,1,0,3]

[0,2,5,0,1]

[0,2,4,4,2]      [ 4 ]

----------     -------

1-2-3-4-5     Basket

 

그리고, 5가 실행되면 5번 줄에 가장 위에 있는 3이 바구니에 담길 것이다.

 

[0,0,0,0,0]

[0,0,1,0,0]

[0,2,5,0,1]       [ 3 ]

[0,2,4,4,2]      [ 4 ]

----------     -------

1-2-3-4-5     Basket

 

이런식으로 3과 5가 순서대로 실행이 되면 바구니에는 1이 연속으로 담기게 된다.

 

[0,0,0,0,0]     [ 1 ]

[0,0,0,0,0]     [ 1 ]

[0,2,5,0,0]      [ 3 ]

[0,2,4,4,2]      [ 4 ]

----------     -------

1-2-3-4-5     Basket

 

바구니에 같은 수가 연속으로 들어올 경우 인형은 사라지게 되고, 사라진 인형의 갯수인 2가 저장된다.

 

[0,0,0,0,0]     [    ]

[0,0,0,0,0]     [    ]

[0,2,5,0,0]      [ 3 ]

[0,2,4,4,2]      [ 4 ]

----------     -------     

1-2-3-4-5     Basket      count = 2

 

위의 과정을 코드로 작성하면 된다. 

board 배열을 행렬로 봤을 때, 인형은 각 행의 같은 열중에서 가장 앞(그림상 가장 위)에 있는 인형이 선택되는 것을 알 수 있다.

따라서 board배열의 각 행의 같은 열에 해당하는 index를 순차적으로 탐색하여 0이 아닌 경우를 찾아서 처리해주면 된다.

 

1) board를 새로운 변수에 담아준다. 그래야 변경된 값을 저장할 수 있다.

  -> var copyBoard = board

2) 인형을 집어서 옮겨 담을 바구니 변수를 만들어 준다.

  -> var basket: [Int] = []

3) 사라진 인형을 세어줄 변수를 만들어 준다.

  -> var count = 0

4) moves의 값(i)이 순서대로 들어오는 반복문을 만들어 준다.

  -> for i in moves

5) 각 행(index)의 같은 열을 탐색하기 위해 행의 갯수(board의 갯수)만큼 실행되는 문을 만들어준다.

  -> for index in 0..<board.count

6) 첫번째 행부터 i번째 인덱스가 0인지 확인한다.

  -> if copyBoard[index][i-1] != 0

7) 0이 아닐경우( = 인형이 있을 경우), basket의 마지막 값과 비교한다.

  -> if basket.last == copyBoard[index][i-1]

8) basket 마지막 값과 같은 경우, basket의 마지막 값을 지워주고 count를 +2 해준다.

  -> count += 2; basket.removeLast()

9) basket 마지막 값과 같지 않은 경우, basket에 해당 값을 담아준다.

  -> basket.append(copyBoard[index][i-1])

10) board에 있는 인형이 옮겨 졌으므로 해당 값을 0으로 표시해준다

  -> copyBoard[index][i-1] = 0